设计模式-20-状态模式
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设计模式-20-状态模式
状态模式(State Pattern)
意图
允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像是修改了它的子类。
allow an object to alter its behavior when its internal state changes
主要解决
对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
何时使用
代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
关键代码
通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if…else 等条件选择语句。
如何解决
将各种具体的状态类抽象出来。
应用实例
- 打篮球的时候运动员可以有正常状态、不正常状态和超常状态。
- 曾侯乙编钟中,’钟是抽象接口’,’钟A’等是具体状态,’曾侯乙编钟’是具体环境(Context)。
优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支语句的代替者。
注意事项
在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。
案例1
类图
代码
pattern20.state.demo1
1 | public abstract class RunState { |
测试输出
1 | public class Main { |
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